Frequently Asked Question.
Last Update: 2007/09/17
初めに
MUGENを始める
- MUGENを構成しているもの
- ダウンロードしたらどうすればいいの?
- 基本的な設定
- 各種モードの説明
- [独自ファイル形式]act
- [独自ファイル形式]air
- [独自ファイル形式]cmd
- [独自ファイル形式]cns
- [独自ファイル形式]def
- [独自ファイル形式]sff
- [独自ファイル形式]snd
MUGENをカスタマイズする
- [select.def]キャラクターを追加したい
- [select.def]キャラクター登録オプション
- [select.def]ステージを追加したい
- BGMを鳴らしたい(ステージ編)
- BGMを鳴らしたい(アドオン編)
- ライフバーやシステム画面を変更したい
- コマンドを変えてみる
プレイに関する問題
よくある質問
- ファイルが開けない
- ファイルが開けない(圧縮・解凍編)
- キャラクターやステージが追加できない
- キャラクターが10人以上増えない
- キャラクターが一部色化けする
- キャラクターが起動しない・動作がおかしい
- コマンド表が読めない
- ○○のキャラ(ステージ)を探しています
- ボスを設定したい
- 7P〜12Pカラーの選択方法
- 画面上に小さな文字の羅列が出る
- 外国語がわからない
小ネタ・テクニックなど
初めに
MUGENって何?
今も根強いファンがたくさんいる2D格闘ゲーム。
しかし製作会社の違いなどから、違うゲームのキャラ同士で戦うというのは非現実的な話でした。
最近ではVSシリーズなど、企業間のコラボレーションこそ出てきたものの、選ばれたキャラクターしか出場できず
自分のお気に入りのキャラがいなくてガッカリということもあります。
企業やゲームに囚われない、それこそ夢のような格闘ゲームはないだろうか。
そんな夢をいち早く実現させたのがエレクバイトによって開発されたこの「M.U.G.E.N.」というツールです。
本体をダウンロードしてゲームを起動するとKFMといったオリジナルのキャラクターのみが登録されています。
とても夢の競演というのには程遠いものがありますが、ここからがMUGENの本領発揮です。
MUGENが「ゲーム」ではなくむしろ「ツール」と呼ばれる所以は、自分でキャラクターやステージ、
システム画面まで変更することが可能な点にあります。
自分で描いたキャラクターを戦わせることも出来ますし、市販されているゲームのキャラクターを移植することも出来ます。
オリジナルの技を追加したり、元々格闘ゲームではなかったキャラクターを戦わせることも可能です。
また、MUGENは世界中にユーザーがおり、多数の方々が好意で各自作成されたデータを公開されていますので、
それらをダウンロードしてきて自分のMUGENに組み込むことも出来ます。
さあ、あなたもMUGENを始めてみませんか?
必要なもの・スペック
■MUGENを始める前に必要なもの
MUGENをプレイするにあたって、必要なものはこれといって特にありません。
最低限DOS/Vパソコンと、ネット環境さえあればプレイ出来ます。
スペックに関しては特に明示されていませんが、
起動するだけであればスペックを気にするほどの代物ではありません。
無論そこから追加していくアドオンやキャラクターとその数次第で要求スペックは比例して高くなります。
参考までに当方の現在のPCは学校の授業でも使っているノートパソコンで、
WindowsXP・Athlon 1.0GHz・メモリー512MB(ビデオメモリ共有)です。
今時ビデオボードすらありません。正直言って時代遅れの酷いスペックのマシンです。
それでも特に支障は見られません。
しかし、単体のゲームなどとは違い、自分で色々カスタマイズすることを要求されるので、
最低限のパソコンに関する知識は必須です。
特にファイルの解凍と圧縮、コピー&ペーストと言った基本的な操作は頻繁に要求されます。
MUGENの独自用語などに関しては、導入直後で知らないのは仕方がありません。
が、その初心者というのは決して何を質問してもいい免罪符というものにはなりません。
質問をする前には自分で調べる、という癖をつけるようにしましょう。
MUGENはただのゲームではなく、カスタマイズツールといった方がより適切な表現であると思います。
ただダウンロードしてきたものを追加して遊ぶだけではなく、少しずつでも仕組みを理解していくことで
さらに奥深く楽しめるようになりますよ。
■MUGENの世界を渡り歩くことで必要なこと
・英語力
・・・といっても中学校程度の単語さえ分かっていればどうにでもなることが9割です。
分からなくてもオンラインの辞書がある時代ですし、「英語だから読めない」と敬遠するのは勿体ないことです。
逆に海外の製作者のサイトを眺めていて、知っている単語+知らない単語を少し調べて
「英語の文章が読めちゃう」と考える方が精神的にお得だと思います。
・常識
言わずもがな。
・「質問は最後の手段」という考え方
ネット上には新旧交えて膨大な量の情報が散在しています。
余程斬新なことをしない限り、貴方と同じ問題や疑問にぶつかった先人の方がいるはずです。
そして彼らの残した功績は十中八九まだネット上に残されています。
■Vistaについて。
後日追記予定。
基本事項
当FAQではMUGENに関する基礎中の基礎の部分についてよく見かける質問の回答を掲載しています。
あまり技術的な回答は掲載しておりませんので、それらをお探しの方はクイックリンクの項にある
Win版MUGEN FAQなどをご覧頂ければと思います。
・MUGENのバージョンについて
本文において特に明記がない場合、MUGENと書いてあるものは老兵氏が公開されているWindows版のMUGENを指します。
・テキストエディタ
基本的にメモ帖でOKですが、Terapadなどのテキストエディタなどがあればそれらでも構いません。
可能であれば、行数が表示出来るテキストエディタのほうがエラー修正などには便利です。
クイックリンク
当FAQを作成するにあたって参考・紹介させて頂いたコンテンツのサイト一覧です。
全て敬称略です。
■MUGEN本体
No Limit Win Mugen Patch/老兵
→http://unofficial-winmugen.jpn.org/
現在のWin版MUGEN本体の配布先。
■MUGEN情報系サイト
Lost Time/Fail
→http://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
よく出てくるトラブルや質問に対する回答の一覧、アドオンの配布など。
Win版MUGEN FAQ/補足ネコ
→http://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
よく出てくるトラブルや質問に対する回答の一覧、CharSffDtoWの代理公開など。
無限小学校/伊吹川
→http://mugen-site.hp.infoseek.co.jp/
無限説明書の閲覧およびダウンロード、各種キャラクターの配布。
■ツール類
MUGEN-SPIRITS/K'
→http://roo.to/mugen-spirit/
Select Makerや各種アドオンの配布など。
Pagina de Ses/Ses(現在公式ダウン中、無限中学校にてミラーされてます。)
→
MCMの配布。
知らないとお話にならないこと
昔からそうですが、近年では特にYoutubeなどの動画サイトが気軽に利用できるようになったためか、
比較的PCの操作に慣れていない方からの質問をよく目にします。
インターネット上をふらつくので精一杯ですと、過去ログを漁るといった発想自体がないため
同じ質問が繰り返されやすく、いくら親切な方が答えてくださっていても進展が見られず
最終的に「自分で調べろ」、というA級ループが発生します。
代表的な例を以下に挙げておきますので確認な意味で目を通していただければと思います。
・「ググる」
念のため書いておきますと、googleを使って検索してみてください、ということです。
人に聞く前に自分で調べておく癖をつけておかないと、後々辛くなってきます。
『初心者』という免罪符は通用しない世界ですので、それだけはご注意を。
・パッチを当てる
どういうことかというと、複数あるファイルのうちの一部分だけを差し替える(上書きする)ことを指します。
例えばキャラクターを公開した後バグが発覚し、修正する必要があったとします。
この場合キャラクターを丸ごと落としなおしてもらうよりも、修正が必要な部分だけを
ダウンロードしなおしてもらったほうが製作者にも利用者にも都合がいいのは明白です。
その必要な箇所を修復する部分的なファイルを「パッチ」と呼び、
それを実際に適応する行為を「パッチをあてる」といいます。
具体的にはダウンロードしてきたファイルを、問題のある部分に上書きしていく形になり、
例えばcnsファイルに問題があった場合、その問題を修復したcnsファイルをリリースし、
利用者は手持ちのキャラクターのcnsファイルを更新されたcnsファイルで上書きする、といった感じになります。
・バックアップを取る
基本的に一度上書きしてしまったファイルは元に戻すことは出来ません。
何かデータを編集する場合など、誤作動やバグを発生させてしまう可能性は常に付きまといます。
その際に元のデータを予め隔離しておけば、万が一の場合は古いデータを復旧させればよいのです。
そのためにデータを別途保存しておくことをバックアップといいます。
慣れない間はよくミスしがちですし、そうでなくてもPCがいつ壊れるかは誰にも分かりません。
データを弄る前はもちろん、定期的にバックアップを取っておく癖をつけておくと
万が一の時に復旧作業が容易になります。
MUGENを始める
MUGENを構成しているもの
・winmugen.exe
これがMUGENの本体です。
登録や設定などを済ませて、ゲーム本体を起動する際にはこのファイルを実行します。
・Winmugen_debug.exe
Dos版の時は通常の本体からモードを切り替えていたのですが、
Win版への移行に当たって別のファイルに分けられました。
データ製作者用に用意されたファイルですので、
基本的に遊ぶだけの方にはこちらを起動する必要はありません。
現在デバッグモードも通常の本体に統合されたので現在この実行ファイルは同梱されていません。
現在はDOS版のときと同じようにCtrl+Dで従来のデバッグモードに切り替えが出来ます。
[dataディレクトリ]
MUGENの設定や、アドオン、キャラクターの登録情報などのファイルが格納されています。
・mugen.cfg
MUGENの設定ファイルです。
大半はMUGEN上から設定することも出来ますが、
メモ帳などのテキストエディタで直接開くことで
MUGEN上から設定出来ない項目も弄る事が出来ます。
・select.def
キャラクターとステージの登録、出現順序などの設定を行うファイルです。
メモ帳などのテキストエディタを使って、手動で書き加えていくほか、
K'氏のSelectMakerを使って一括登録する方法もあります。
・system.def/system.sff/system.snd
システム画面のデータ・画像・音声が格納されています。
アドオンまたはスクリーンパックと呼ばれる画像セットを導入する際は、
これらのファイルを上書きしていけば簡単に見た目を変える事が出来ます。
・fight.def/fight.sff/fight.snd
戦闘シーンのデータ・画像・音声を担当するファイル郡で、
ライフバーや、ラウンドコールなどの音声などが格納されています。
・fightfx.air/fightfx.sff
ヒットスパークが格納してあります。
キャラクターが独自のヒットスパークを持っていない場合は、
このファイル内のヒットスパークが適応されます。
mugen.cfg・select.defの使い方については「MUGENをカスタマイズする」の項を参照のこと。
ダウンロードしたらどうすればいいの?
老兵氏が作成された「No Limit Win Mugen Patch」のダウンロードが無事済んだら、任意の場所に解凍します。
この時デスクトップに解凍すると後のちカスタマイズする時に便利ですが、特にどこでもかまいません。
自分の都合のいい所に解凍して下さい。
(ただし一部の環境ではパスに2バイト文字が入ってしまうと正常に動作出来ない場合もあるようなので、
念のために1バイト文字だけでアドレスが組み立てられる箇所に解凍するといいでしょう。)
基本的な設定
Dos版の時には解凍してから起動まで色々設定をしないと動いてくれませんでしたが、
Win版に移行してからそういった手間はほとんど必要がなくなりました。
基本的にオプションはMUGEN上から設定変更が可能ですし、そのままでも十分プレイが可能です。
試しに「winmugen.exe」を起動させてみましょう。
この段階で、起動して普通に以下のようなタイトル画面が出てくれば何も問題はありません。

各種モードの説明
MUGENには全部で8つのプレイモードとオプション画面が用意されています。
これらの選択はタイトル画面で可能です。
各モードのデフォルトの名称と内容は以下の通りです。
・ARCADE
自分vsCPU戦を、設定されたステージ分クリアすると終了するアーケードモードです。
ステージ数や、対戦相手のテーブルなどはselect.defで設定が行えます。
・VS MODE
人間vs人間の対戦モードです。
・TEAM ARCADE
自分vsCPU戦のチーム版です。
キャラクターセレクトの前にチームモードの設定を行うことが出来、
シングル戦、タッグ、KOF2002まで採用されていたようなチーム戦かを選べます。
タッグ戦の場合は一人目に選んだキャラクターを自分で操作し、
二人目に選んだキャラクターは相方としてCPUが操作します。
チーム戦の場合、編成人数を2人〜4人の間で選ぶことが出来ます。
シングル、タッグの場合は設定されたラウンド数を落とすと負けになり、
チームの場合はメンバーが全滅すると負けになります。
この設定はプレイヤーとCPUで個別に設定することが出来、
自分はタッグチームでCPUは4人チーム、といった遊び方も出来ます。
なお、両方ともシングル戦を選んだ場合は通常のアーケードモードと同じになります。
アドオンによって多少単語は変わりますが、
上段がシングル戦、中段がタッグ戦、下段がチーム戦になります。
タッグ戦とチーム戦にカーソルを合わせて左右でチームメンバー数を変更することが出来ます。
・TEAM VS
人間vs人間でチーム戦を行います。
各種チームの種類などはCPU戦と同じです。
・TEAM CO-OP
1Pと2Pでタッグを組んでCPU戦を行います。
・SURVIVAL
自分の体力がなくなるまでCPU戦を続け、何人勝ち抜けたかを競うモードです。
・TRAINING
体力とゲージが一定時間無操作で回復されていくので、連続技などの練習が行えます。
ポーズをかけてMキーを押すとトレーニングメニューが表示されるので、そこで練習台の行動を設定することが出来ます。
尚トレーニングメニューは以下の通りです。
| カテゴリ | 設定値 | 効能 |
| Dummy Control | Cooperative | 練習台が各項目で設定した行動をとってくれます。 |
| AI | 練習台をAIに操作させます。 | |
| Manual | 練習台を2Pが操作できるようにします。 | |
| Guard Mode | None | ガードしません。 |
| Auto | 攻撃が途切れたら以後の攻撃をガードするようにします。 | |
| Dummy Mode | Stand | 練習台を立ち状態にします。 |
| Crouch | 練習台をしゃがみ状態にします。 | |
| Jump | 練習台をジャンプさせます。 | |
| W Jump | 練習台に2段ジャンプさせます。(2段ジャンプ搭載キャラのみ) | |
| Distance | Any | プレイヤーとの距離を気にしません。 |
| Close | 練習台が常にプレイヤーに密着するように歩いてきます。 | |
| Medium | 練習台がプレイヤーからそこはかとなく距離をとります。 | |
| Far | 練習台がプレイヤーから出来る限り離れようとします。 | |
| Button Jam | None | ボタン操作を行いません。 |
| A | 練習台がAボタン行動を行います。 | |
| B | 練習台がBボタン行動を行います。 | |
| C | 練習台がCボタン行動を行います。 | |
| X | 練習台がXボタン行動を行います。 | |
| Y | 練習台がYボタン行動を行います。 | |
| Z | 練習台がZボタン行動を行います。 | |
| S | 練習台がスタートボタン行動を行います。 |
・WATCH
CPU同士の試合を観戦するモードです。
キャラクターセレクトの前にチームモードの設定が行えるので、
チーム戦の観戦も行えます。
・OPTION
難易度や制限時間、キーコンフィグ、タッグモードのKO条件などの設定が行えます。
・EXIT
MUGENを終了します。
タッグチームの場合、オプションでラウンドを落としてしまう条件を
「どちらか一人がKOされたら」か「二人ともKOされたら」のいずれかを選択することが出来ます。
デフォルトでは「どちらか一人がKOされたら」ラウンドを落とすように設定されています。
また利用しているスクリーンパックによっては一部のゲームモードがサポートされていない場合があります。
[独自ファイル形式]act
MUGENのキャラクターのパレット情報を収納するファイルです。
各キャラに最低一つ必要になり、最大12種類まで登録することが出来ます。
パレットナンバーをトリガーにすることも可能なので、同じキャラクターの構成ファイルを使って
違う技や性能を持ったキャラクターを作ることが出来ます。
展開および編集を行うには「MCM」などといったツールが必要です。
[独自ファイル形式]air
キャラクター自身や技に対する当たり判定及び食らい判定を記述するファイルです。
テキストエディタでも開いて中を見ることは可能ですが、基本的にはMCMに代表されるツールを使って作ります。
[独自ファイル形式]cmd
キャラクターのコマンドと発動条件を記述しているファイルです。
拡張子の関係上、Dosファイルと認識されている場合がありますが、
MUGENで動作させる分には問題ありません。
このファイルは必殺技などのコマンドはもちろん、通常技から移動、ジャンプといった
基本的行動まで全てがココに記述されています。
このファイルはメモ帳などのテキストエディタで編集することが出来ます。
readmeなどに記載されていない、作者が「隠し技」としてこっそり入れてある技や、
KOFのMAX2といった体力などを条件とする技も編集出来るので、
このファイルの読み方を覚えておくととても便利です。
また必殺技のコマンドが難しくて自分には出せない、といった場合には
commandの部分を自分が出しやすいように書き換えて自分で好きなようにコマンドを設定したり、
コマンド受付時間を長く設定すれば出しやすくなります。(その分暴発するという可能性も否定できませんが)
また、同じコマンド名は複数記述できますので、一つの技に対して複数のコマンドを設定することも可能です。
・このファイルは上からコマンドの優先順位がついているため、自分で書いたり追加したりする場合は
書く順番に注意しないと特定の技が極端に出しにくいまたは出せなくなってしまうことがあります。
・詳しいコマンドの読み方に関しては、「MUGENをカスタマイズする」内の「コマンドを変えてみる」を参照のこと。
[独自ファイル形式]cns
キャラクター自身や技などの動きを記述するファイルです。
必殺技や通常技から、ジャンプ、歩きといったごく基本的な動作、
キャラクターの攻撃力・防御力やHPなどのステータスも記述されます。
一つのファイルに全てを書くことも可能ですが、1つのキャラクターにつき最大10種類まで増やすことが出来るので、
作者によっては通常技と必殺技で分けて書く方もおられます。
また、MUGENには登録されている全キャラを対象とした基本動作ファイルのcommon1.cnsが同梱されています。
このファイルは、拡張子がcnsでなくても登録が可能です。
[独自ファイル形式]def
MUGEN全般に置いて、何かを定義するときに使われるファイルです。
キャラクター・ステージ・アドオン、様々な用途に用いられています。
キャラクターやステージをMUGENに登録する際には、このファイル名が使用されます。
[独自ファイル形式]sff
MUGENにおいてグラフィック(スプライトと呼ばれることの方が多いです)を格納しているファイルです。
キャラクターの絵はもちろん、飛び道具やヒットスパークといったエフェクト類も収納されています。
展開および編集を行うには「MCM」などといったツールが必要です。
[独自ファイル形式]snd
BGMを除いて、MUGEN上で音声を扱う際に使用されるファイルです。
主に効果音の格納に使用されます。
展開および編集を行うには「MCM」などといったツールが必要です。
MUGENをカスタマイズする
[select.def]キャラクターを追加したい
キャラクターを追加するには、手動でselect.defを編集するほか、
K'氏の製作された「SELECT MAKER」というツールを使うかの2通りの方法が主流です。
■手動でselect.defを編集する
手順としては比較的簡単ですが、よく失敗する箇所でもあるので
実際に行う場合は注意して書き足していきましょう。
まずselect.defを開きます。
初期状態では注釈の下に「kfm, stages/kfm.def」という記述があります。
キャラクターの登録には色々なオプションが用意されていますが、
まず最初はキャラクターを登録することだけをやっていきましょう。
MUGENのキャラクターは全てcharsディレクトリ内にキャラ別のフォルダを用意し、
その中にキャラクターを構成しているファイル郡を置いてある場合がほとんどです。
その構成ファイル郡の中から、拡張子が「.def」となっているファイルを探します。
このファイル名が実際にselect.defに記述する名前になります。
例えば、デフォルトではkfmしかいませんが、KOFの京を登録しようとしたと仮定します。
kyoというフォルダの中に、kyo.defというファイルがあったとすれば、
select.defにKOF版京のdefファイル名を記述すればOKです。
kfm, stages/kfm.def
kyo ←KOF版京のdefファイル名
kyo ←KOF版京のdefファイル名
無事京がキャラクターセレクトに追加されました。
これだけで登録は出来ますが、もしここで後から別のバージョンの京(カプエス版京とする)をダウンロードしてきて、
そのカプエス版京のディレクトリcvskyoのdefファイル名も同じようにkyo.defであったとするならば、このままの方法では登録する事が出来ません。
kfm, stages/kfm.def
kyo ←KOF版のdefファイル名
kyo ←カプエス版京のdefファイル名
kyo ←KOF版のdefファイル名
kyo ←カプエス版京のdefファイル名
このように記述した場合、MUGENは最初に書いたKOF版が二人登録されたという風に認識してしまい、
こちら側では別々の京を一人ずつ登録したと考えていても、
キャラクターセレクト画面にも同じキャラクターのKOF版京が2体表示されてしまいカプエス版京は使用する事が出来ません。
同じKOF版京が二人になってしまいました。
この場合、それぞれのdefファイル名をディレクトリ名から書くことによってこの問題を解決する事が出来ます。
ディレクトリ名を付加する場合、defファイルの拡張子もつけておいたほうがいいとのことです。
また階層を表すスラッシュ( / )は、円マーク( \ )でも同様の効果を発揮します。
kfm, stages/kfm.def
kyo/kyo.def ←KOF版のdefファイル名
cvskyo/kyo.def ←カプエス版京のdefファイル名
kyo/kyo.def ←KOF版のdefファイル名
cvskyo/kyo.def ←カプエス版京のdefファイル名
このようにフォルダ名も一緒に書くことによって、MUGENにそれぞれ違うキャラだということを認識させて、
同じdefファイル名を持ったキャラクターをそれぞれ個別に登録する事が出来ます。
無事にKOF版京とカプエス版京が個別に登録できました。
なお、言うまでもありませんが、「フォルダ名まで同じだったらどうするの?」という場合は
当然のことながら同じファイル名が全て上書きされていってしまうので正常に動作することは期待出来ません。
もし同じフォルダ名のキャラクターを後から追加しようと思ったならば、フォルダ名を変えてからcharsフォルダに移しましょう。
■ランダムセレクト
最近の格闘ゲームでよく見るランダムセレクトは、MUGENにも搭載されています。
randomselect
この記述を書くことによって?ボックスがキャラクター枠に追加されて、
このボックスを選んだ際に登録されている全キャラクターからランダムで選出されます。
KOF方式とは違い、一度決定されたキャラクターはステージごとに変更はありません。
またランダムセレクトには、上記にある各種オプションは指定出来ません。
※アドオンによっては対応していない場合があります。
(ランダム用アイコンが登録されていなかった場合)
■SELECT MAKER
このツールはcharsディレクトリ内およびstagesディレクトリ内にいるdefファイルを検索し、
自動的にselect.defを生成してくれるツールです。
操作は至極簡単で、起動してmugen.exeの場所を指定するだけです。
※このツールを利用する場合の注意点として、先に自分でorderなどのオプション設定を行っていたり、
空白を利用した特殊な配列を行うアドオンに対してもお構いなしにdefファイルを羅列します。
実行する時は必ずバックアップをとってからにしましょう。
ランダムセレクトにおいて、特定のキャラクターを出現させない方法はありません。
配置上カーソルが動かせないキャラクターでも強制的にルーレットの中に出現します。
[select.def]キャラクター登録オプション
各種アーケードモード限定ではありますが、キャラクターを追加する際にオプションを追記しておくことによって、
出現順序やステージを指定することが出来ます。
「,」(カンマ)で区切ることによって複数のオプションを同時に使用することも可能です。
記述の形式は以下の通りになります。
キャラクター名, ステージファイル, 各種オプション=値
では順に説明していきます。
・ステージを指定する
例えば、京がCPUで出現した場合に、必ず日本ステージで登場させたい場合、
まず日本ステージの.defファイル名を調べます。
仮にこのファイル名がjapan.defだったとするならば、select.defに記述する場合は以下の通りになります。
kyo, stages/japan.def
ステージ名を記載する際は、「stages/ファイル名.def」と記載するようにしましょう。
注意点としては、専用ステージを記載するとその時点でステージがMUGEN側に登録されますので、
改めてステージ追加欄に記述する必要はありません。
ボス専用ステージなどで、通常は使用したくない場合などには、includestage=0を追記することによって
CPU専用ステージになります。
kyo, stages/japan.def, includestage=0
このように書くと、CPUで京が登場した場合には必ず日本ステージ(japan.def)になり、
他のCPUが登場した場合に日本ステージが使用されることはありません。
トレーニングやVSモードでの選択も出来なくなります。
この記述は省略可能であり、ステージ名を指定しなかった場合はMUGENに登録されているステージからランダムで選出されます。
ただし他のオプションを使用する場合、カンマだけを打つか「random」と書いておかないとエラーが出てしまうので注意しましょう。
・BGMを指定する
music=sound/ファイル名
soundフォルダ内に使用したいBGMファイルを入れておき、このように書くと好きなBGMを指定する事が出来ます。
この記述でBGMを指定した場合、ステージファイル側でBGMを指定してあったとしてもこちらの記述が優先されます。
尚使用出来る形式は、デフォルトではwav、midi、mp3、mod、cdaのようです。
音楽用プラグインを差し替えることによってoggなども利用可能のようですので、環境によって各自調整してみてください。
・出現順序を設定する
order=出現順序
MUGENにはCPUの出現順序を10段階に振り分けることが出来ます。
これはselect.defの一番下にある「Option」の項にある「maxmatches」の項目と連動しています。
arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0
デフォルトではこのように設定されていますが、これは左から順にorderの値が1〜10に対応しており、
ここで指定された人数を倒すと次のorderへと移行するようになっています。
つまりこのデフォルトの設定を例にすると、orderが1に設定されたキャラを6人倒すと7人目はorderが2に設定されたキャラとの対戦になり、
order=2の値は1なのでorderが2に設定されたキャラを一人倒すとorder=3へと移行、order=3のキャラを一人倒すとゲーム終了となります。
orderの記述を省略した場合、そのキャラは自動的にorder=1と認識されます。
この設定はアーケードモードのシングル戦とチーム戦で個別の設定が適応されます。
arcade.maxmatchesの項はシングル戦、team.maxmatchesの項はチーム戦です。
また、各orderの指定した人数よりも該当するorder値を持つキャラが少なかった場合、その時点で次のorder値へと移行します。
[select.def]ステージを追加したい
基本的にはキャラクターを追加するのとなんら変わりはありません。
手動でselect.defに追記しても構いませんし、「SELECT MAKER」を使うのもいいでしょう。
■手動でselect.defを編集する
select.defを開き、[ExtraStages]以下に追加したいステージを書いていきます。
[ExtraStages]
stages/kfm.def
stages/stage0.def
stages/kfm.def
stages/stage0.def
デフォルトではこのように二つのステージが登録されています。
これにならって書けば問題ないでしょう。
それでもエラーが出るようなら、ステージのdefファイルを開いて、sffファイルへのパスが正しいかを確認してみてください。
キャラクターとは違い、先頭にステージフォルダ(stages/)も書いておいたほうがいいようです。
ステージセレクトの際は、ここに書いた順番にステージが表示されていきます。
また、キャラクターに専用ステージを指定していた場合、そのステージは既にMUGEN側に登録されているので
ここに同じステージを書くとステージセレクトのときに同じステージが複数登録されてしまいます。
ステージセレクトの並び方などに拘っているなどの場合は、キャラクター側にincludestage=0を書いておきましょう。
BGMを鳴らしたい(ステージ編)
BGMを鳴らすには2通りの方法があり、ステージ自体にBGMを設定するのと、キャラクターに固有BGMを設定する方法があります。
しかしキャラクターに固有BGMを設定していた場合、対戦やトレーニングではそのBGMは再生されません。
固有BGMの設定の方法は[キャラクターを追加する]の項目で解説したので、ここではステージにBGMを設定する方法を紹介します。
尚、Windows版のMUGENでは基本的にBGMの再生は安定しないことが多いということを予めお断りしておきます。
@BGMを登録したいステージのdefファイルを開きます。
A以下のような項目を探します。
[Music]
;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it
;blank if you don't want music. If an invalid filename is
;given, then no music will play. To play CD audio, put
;the track number followed by ".da". Using a track number of
;0 will play a random audio track. For example, to play
;track 3 from a music CD, use:
; bgmusic = 3.da
bgmusic = sound/bgm.mp3
;Adjust the volume. 0 is normal, negative for softer, and
;positive for louder (only for mp3, mods and CDA)
bgvolume = 0
;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it
;blank if you don't want music. If an invalid filename is
;given, then no music will play. To play CD audio, put
;the track number followed by ".da". Using a track number of
;0 will play a random audio track. For example, to play
;track 3 from a music CD, use:
; bgmusic = 3.da
bgmusic = sound/bgm.mp3
;Adjust the volume. 0 is normal, negative for softer, and
;positive for louder (only for mp3, mods and CDA)
bgvolume = 0
■bgmusic
ここの値に再生させたいBGMのファイル名を拡張子つきで表記します。
音楽ファイルはMUGENにあらかじめsoundというフォルダが用意されているので、
必要な楽曲はそこへコピーしておくといいでしょう。
実際に書く場合は、sound/xxx.mp3 という形で書けば問題ないと思います。
一応、大文字小文字などは正確に書くのをお勧めします。
MUGENは一応midi、mp3、mod等のほか、プラグインでogg形式も再生出来ます。
プラグインはwinampのがそのまま流用出来ますので、分かる方はこちらのほうがファイル容量の節約になります。
■bgvolume
一応ボリューム設定の項目なのですが、実際あまり目立った効果は見られません。
説明では値を0にすると標準、という位置づけになっていますが、
0のままだとほとんどBGMが聞こえなくなってしまうので、値を255としておくと良いでしょう。
それでも小さいようなら、音楽ファイル自体のボリュームを上げることをお勧めします。
・XiRtAmOn氏が配布されているStage Viewerというツールを使えば、視覚的にBGMを設定することも出来ます。
・タイトル画面やセレクト画面でBGMを鳴らしたい場合は「BGMを鳴らしたい(アドオン編)」を参照のこと。
BGMを鳴らしたい(アドオン編)
アドオン側で指定出来るBGMは全部で3箇所で、タイトル画面、キャラクターセレクト画面、VS画面です。
それぞれ固有のBGMを設定することが出来ます。
設定方法はステージ編とさほど変わりませんが、これらの制御はアドオン側で行っているので編集するファイルが異なる程度です。
まず、dataフォルダ内にあるsystem.defをテキストエディタで開き、以下の記述を探します。
デフォルトのアドオンのままであれば43行目、スクリーンパックを適応しているのなら[Music]などで検索をかけてみましょう。
[Music]
;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it
;blank if you do not want music. If an invalid filename is
;given, then no music will play. To play CD audio, put
;the track number followed by ".da". For example, to play
;track 3 from a music CD at the title screen, use:
; title.bgm = 3.da
;To play mymusic.mp3 from the sound/ directory, put:
; title.bgm = sound/mymusic.mp3
;Music will continue to play between screens if the files names
;are the same, and both BGMs are specified to loop.
;Music to play at title screen.
title.bgm =
title.bgm.loop = 1 ;Set to 0 to prevent looping
;Music to play at char select screen.
select.bgm =
select.bgm.loop = 0
;Music to play at versus screen.
vs.bgm =
vs.bgm.loop = 1
それぞれ上からタイトル画面のBGM、セレクト画面のBGM、VS画面(対戦開始前のイントロ)のBGMの指定になります。
soundフォルダ内にある好きな音楽ファイル名を指定しましょう。
また、この3つはステージとは違いループするか否かの設定も出来ます。
該当する箇所の1行下の数値が0であればループせず、1であればループします。
使用している楽曲によって使い分けるといいでしょう。
ライフバーやシステム画面を変更したい
まず、MUGENデフォルトの画面は最低限の飾り気しかないのでとても質素です。
そこで、オンライン上で公開されている様々なファイルを使って、既存のゲームのような画面にしたり、
オリジナルのゲームのような画面を構築する事が出来ます。
ライフバーやシステム画面は、通称「アドオン」または「スクリーンパック」という名前で公開されている事がほとんどです。
一般的にアドオンという場合にはライフバーのみであるとか、キャラクターセレクト画面のみといったパーツレベルで公開されていることが多く、
逆にスクリーンパックであれば画面全体を一つのゲームに統一といったような形を取られている事が多いようです。
アドオンで自分の好きな組み合わせを作るもよし、スクリーンパックで統一性を出すもよし、
その辺はプレイヤーのセンス次第でしょう。
基本的に、メイン部分に直結していますし、一番目にする時間が長いパートであるせいか、
アドオンで一番多いタイプはライフバーだと思います。
一概に全てのライフバーが同じような導入手順で使えるとは限りませんが、
ほとんどは大して変わりません。
そしてこの工程も大して難しいものではないので、サクっといってしまいましょう。
本項ではライフバーを変更する、という目的を前提に解説します。
■ライフバーの導入
ライフバー(というより戦闘画面)を担当しているファイル郡は基本的には3つ、
dataフォルダ内にあるfight.def、fight.sff、fight.sndです。
大雑把に言ってしまえば、ダウンロードしてきたファイルがこの3つのファイルであった場合、
3つともdataフォルダに放り込んで上書きしてしまえばそれだけで適応されます。
その場合デフォルトのライフバーは消滅してしまいますので、気になるようでしたら
上記3つのファイルのバックアップを取ってから上書きするといいでしょう。
また、ライフバー以外のアドオン(システム画面など)も、同名のファイルを上書きするだけで適応が可能です。
無論、これらは一般的な話に過ぎませんので、場合によってはフォントファイルをコピーしなくてはいけないなどの
手順が必要なアドオンも存在します。
実行する前にアドオンに付属している説明書をよく読んでから行いましょう。
■スクリーンパックの導入
先ほども述べた通り、スクリーンパックは基本的にMUGENを一つのゲームの画面構成に統一するファイル郡を指します。
とはいえ、内容はアドオンの集合体のようなものなので、対象ファイルを上書きしていくといった基本手順は変わりません。
これも大して難しい作業ではないので、付属している説明書の導入手順を読んでから行えば何も問題はないでしょう。
特にスクリーンパックの中には、特殊なキャラクターの並べ方をしているものが多く存在します。
代表的なのはCapcom vs Snk 2のスクリーンパックで、キャラクター名にダミーを用いてあえて空欄を作り出し、
画面にぴったり収まるような工夫がされています。手順に慣れてきても、説明書は必ず目を通すようにしましょう。
select.defを上書きしてしまうと今まで手動登録した情報が全て消えてしまいます。
このファイルに限ったことではなく、上書きをする際にはバックアップを取る作業を必ず忘れないようにしましょう。
コマンドを変えてみる
基本的書式は以下の通りになります。
[Command]
name = "コマンド名"
command = 技の発動に必要なコマンド
time = コマンド受付時間(単位:フレーム)
name = "コマンド名"
command = 技の発動に必要なコマンド
time = コマンド受付時間(単位:フレーム)
・name
お察しの通り、コマンドにつけられた名前です。
日本語でもきちんと動作するみたいです。
・command
コマンドは8レバー7ボタンから構成されています。
方向キーは全て大文字、ボタンは全て小文字で記述します。
自分が1P側にいると仮定してDが↓、Fが→、Uが↑、Bが←になり、
それぞれDown、Forward、Up、Backの頭文字をとっています。
斜めはDかUを先頭にして、後ろにBかFをつけます。
「斜め後ろ」ならば「DB」といった感じです。
ボタンはa、b、c、x、y、z、sの7つで、それぞれキーコンフィグでマッピングしたボタンに対応します。
コマンドには特殊記号が用意されていて、それらを用いることで様々なコマンドを作成出来ます。
| 記号 | 効果 | 備考及び使用例 |
| / | 押しっぱなし(hold) |
例:K'のワンインチ command = /F, x |
| ~ | 離す(release) |
基本的に必殺技のコマンドはこれを先頭につけておくと比較的入力を受け付けてくれやすくなります。 また数字と組み合わせることで溜め技を作ることも可能。 例1:リュウの波動拳 command = ~D, DF, F, x 例2:ガイルのソニックブーム command = ~15B, F, x 例3:豪鬼の瞬獄殺 command = ~x, x, F, a, z |
| $ | 要素(element) |
数字と組み合わせることで溜め技を作ることも可能。 例:アンディの超烈破弾 command = $20D, DF, F, a+y このコマンドだと、↓の要素を20フレーム溜めて、斜め前下、前、AボタンとYボタン同時押しで受け付けます。 ~マークの場合だと、斜め後ろ下や斜め前下ではコマンドを受け付けません。 |
| + | 同時押し(plus) |
ボタン数は2個でも3個でも構いませんが、 キーボードやパッドによっては一定数以上の同時押しは受け付けない場合があるので 設定する場合は注意が必要です。 例:ふっとばし攻撃 command = x+y |
・time
コマンドを受け付けている制限時間です。
最初のキーから最後のキーを入れ終わった時に、この制限時間内であれば入力が完成、ということになります。
(発動するかは別問題。コマンドを認識してから、発動条件をチェックし、それを満たしていれば技が発動します。)
単位はフレーム(1/60秒)です。
ボタンを一個押すだけの通常技などは1、必殺技は大体10〜30くらいで設定されていることが多いようです。
cmdの欄にも書きましたが、このcmdファイルは上から優先順位が設定されているので、
下に書いてある技ほど発動優先順位が低くなります。
したがって、上のほうに波動拳のコマンドがあり、下のほうに真空波動拳のコマンドが記述されていたりすると、
真空波動拳を出そうとしてきちんとコマンドを入力したとしても、上のほうにある波動拳のコマンドと一部が重複しているため、
波動拳のコマンドを受け付けてしまい真空波動拳は発動されません。
プレイに関する問題
フルスクリーンでプレイしたい
MUGENはフルスクリーンでの動作もサポートしています。
(というかウィンドウモードでの動作が新たにサポートされたというほうが正しいのですが)
フルスクリーンへの切り替えは2通りの方法があり、ウィンドウモードで起動してからフルスクリーンに切り替える方法と
最初からフルスクリーン状態で起動する方法があります。
■ウィンドウモードからフルスクリーンへの切り替えを手動で行う場合
MUGENが起動してから、Alt+Enterを押すと切り替えが可能です。
この操作は割りと色々なアプリケーションでも可能な場合が多いので覚えておいて損はないかもしれません。
■フルスクリーンでの起動をデフォルト設定にする
dataフォルダ内にあるmugen.cfgをテキストエディタで開きます。
[Video Win]の項目内にある「DirectX Mode」という以下のような記述を探します。
デフォルトでは139行目にあります。
;DirectX mode
;Choose from Hardware, Software, Windowed, Overlay, Safe and None
;Hardware and Software run in full-screen. Windowed and Overlay
;run in a window. The windowed modes require you to set Depth to
;whatever color depth you are using for you desktop. The best results
;are when you run in 16-bit color. There is no advantage to running
;in 32-bit color. If Hardware, Software and Windowed fail, try Safe.
;None uses GDI to draw, so it's very slow. Use None only if
;you cannot get anything else to work.
;Overlay is not supported by all video cards, but can be faster than
;Windowed if it works.
DXmode = Windowed
DXmode = Windowed と書かれている状態であればウィンドウモードです。
この値を書き換えることによって色々な種類のフルスクリーン状態での起動が可能です。
用意されている値は以下のようになりますが、それぞれ特徴が少し異なります。
| DXmodeの値 | 効果 |
| Hardware | ハードウェアを利用するフルスクリーンモード。 |
| Software | ソフトウェアでフルスクリーンモードにする。特に利用がなければこれで。 |
| Windowed | ウィンドウモードで起動する。(デフォルト) |
| Overlay | ビデオカードが対応していればフルスクリーンモードの中で一番早い。 |
| Safe | 最低限の機能でフルスクリーンを実現する。 |
| none | GDIを利用してフルスクリーンにする。動作は遅い。 |
お好みで好きなほうを設定しておくと便利ですが、当方の環境だとフルスクリーンで起動するとよく落ちるので
ウィンドウモードで起動してから切り替えていたりします。
■フルスクリーンにしたら画面が小さい
フルスクリーンモードで起動する場合、上記の記述から少し上にある[Strech]の項を書き換えておかないと
画面が中央に小さく表示されてしまう場合があります。
デフォルトでは126行目にあります。
;Set this parameter to 0 to disable screen stretching, and set it to 1 if
;you want to scale it up to fit the current resolution.
Stretch = 1
必ず Strech = 1 になっていることを確認して置いてください。
画面のサイズを変更したい
デフォルトの設定ではMUGENのディスプレイ解像度は320x240になっています。
この値は設定により640x320での表示が可能です。
個人的には最初にここを書き換えておくことをオススメします。
・dataフォルダ内にあるmugen.cfgをテキストエディタで開く
以下のような項目を探します。
デフォルトの状態であれば114行目にあります。
[Video Win]
;Enter the width and height of the resolution you want to set here.
;The optimal resolution is 320x240, but if your video card has problems
;You may want to try 640x480.
Width = 320
Height = 240
320を640、240を480と書き換えて保存し、テキストエディタを閉じてMUGENを起動すれば
解像度が変更されているのが確認できると思います。
この設定はWindowsモードで起動している場合に適応されます。
フルスクリーンで表示したい場合は「フルスクリーンでプレイしたい」の項を参照のこと。
PSやSSのパッドを使いたい
プレステやサターンのパッドを使ってMUGENを遊びたいのなら、USBのコンバータを利用するのが便利です。
ただしコンバータの性能は色々あり、メーカーによってはよくないものもあるというのを予め書いておきます。
一般的には秒間のレスポンスが30回以上のコンバータが優秀、とされているようです。
特にシューティングゲームも遊ばれる方は可能であれば秒間レスポンスが50回以上のコンバータの利用をオススメします。
一応当方はサンワサプライのJY-PSUAD2というのを使用しています。こんなのです。
レスポンスは毎秒30回。このコンバータは格闘ゲームをプレイする上であまり困ることはありませんが、
シューティングゲームのプレイや、ビートマニアのコントローラーを接続してのBMSのプレイにはあまり向いてないです。
・ジョイパッドのキーコンフィグ
オプション画面から設定が可能です。
1.オプションのキーコンフィグを選ぶ。
キーボードのF1を押すことでもショートカット選択が可能です。
2.「Joystick Type」を使いたいパッドの設定にする。(画像ではプレステのパッドを選んでいます。)
3.「Config All」を選び、パッドを順に押していってアサインしていきます。
尚、キー配列は上、下、左、右、A、B、C、X、Y、Z、スタートの順になっています。
一概に全てが、とは言いませんが、カプコンの6ボタン形式で言えばX〜Zがパンチ、A〜Cがキックになっているキャラが主流です。
例では「PSX Pad」を選んでみましたが、よくわからなければ「Auto」を選んでおけば間違いはないと思います。
ラウンド数の変更
fight.defを開いて、以下のような箇所を探してください。
[Round]
match.wins = 2
start.waittime = 30
pos = 0,0
match.wins = 2
start.waittime = 30
pos = 0,0
match.winsの値が勝ち抜くのに必要なラウンド数なので、
ここを変更すればよいです。
アドオン(ライフバー)によってはラウンド数表記を増やすと表示しきれないものもあります。
よくある質問
ファイルが開けない
MUGENのデータを構成しているファイル郡は各種特殊な形式になっていますが、
その大半はメモ帖などのテキストエディタで展開・編集が可能になっています。
→キャラクターやステージの構成ファイル
MUGENの構成ファイルはツールを使って作成するものと、直接自分で記述するものがあります。
その中で、Windowsに付属しているメモ帳といったテキストエディタで展開が可能なファイルは
「air」「cmd」「cns」「def」そしてMUGEN本体の設定ファイルに使われている「cfg」形式です。
これらは展開したいファイルを右クリックして、「プログラムから開く」→「NOTEPAD」を選ぶことで
中身を閲覧することが出来ます。
→メモ帖で開けないファイル
「act」「sff」「snd」はそれぞれ独自の形式で情報が格納されているので、「MCM」といった
キャラクター作成支援ツールを使わないと展開することが出来ません。
.defファイル、.cnsファイル、.cfgファイルは使用する機会が多いので、
テキストエディタと関連付けをしておくと作業がしやすくなります。
関連付けについてはここでは説明しませんので、各種グーグルで検索などをご利用ください。
拡張子を表示しておくことで、悪質な行為を未然に予防する効果も期待できます。
ファイルが開けない(圧縮・解凍編)
インターネット上で配付されるの大半は、様々な形式で圧縮された状態でアップロードされています。
これはサーバー上でのファイル容量を節約出来るほか、複数のファイルを一まとめで配付出来るという利点があります。
これらのファイルはダウンロードしてもそのまま利用することは出来ず、圧縮される前の状態に復元する必要があります。
この項では代表的な圧縮形式と、その復元に利用するツールの紹介を行います。
基本的なことですので、これくらいは質問なしで出来る様ではないとこの先色々苦労することになります。
MUGEN以前にPCスキルの基礎的なことなので、再確認の意味を込めて書いておきます。
→圧縮形式の判別
ファイルの拡張子でどのような形式が使われているのかが分かります。
拡張子を表示していなければエクスプローラーの左側にある「詳細」の欄にも表示されていると思います。
→本体
Win版のMUGEN(No_limit_Winmugen_patch.zip)は、zip形式でアーカイブ化されています。
WinXPでは標準でzip形式のファイルの展開はサポートされていますので、
開けないということはまずないはずです。
→ダウンロードしてきたキャラクターやステージ等
前述の通り、zip形式の場合は特に何もせずともファイルは展開可能ですが、
公開されているファイルの全てがzip形式というわけではありません。
代表的な例だとlzh、rar、gca、dgcなど、各製作者の環境によってアップされている形式が異なります。
これらはWindows単体では展開が出来ませんので、対応したソフトウェアのインストールが必要となります。
以下に主要なアーカイブソフトを紹介しますので、各自インストールをお勧めします。
→代表的な圧縮形式と対応した解凍ソフトウェア一覧
| 形式 | 解凍に使うツール | 配付先 |
| zip、lzh | Lhaplus | http://hoehoe.com/ |
| rar | WinRaR | http://www.diana.dti.ne.jp/~winrar/ |
| gca | GCA | http://www.emit.jp/ |
| dgc | DGCA | http://www.emit.jp/ |
| 7z | 7-zip | http://www.7-zip.org/ja/ |
WinRaR以外は全てフリーソフトなので、自由にダウンロードしてインストールすることが出来ます。
唯一フリーウェアではないWinRaRですが、インストールしてしばらく無償期間がある上に、
毎回登録を推奨する画面が出てくるのを我慢すればそのまま使用を続けることが出来ます。
rar形式はLhaplusでも一応展開は可能ですが、不都合が発生する事が稀にあるのでWinRaRは導入しておく事をお勧めします。
もし上記で記されていない圧縮形式に遭遇した場合でも、検索すればすぐに分かると思います。
キャラクターやステージが追加できない
一番最初に躓きやすい壁的な問題で、最初はどうしてもなかなか巧くいかないかもしれません。
しかし発生しやすい間違いというのもよくあるので、一つ一つ確認していきましょう。
この項は「select.defに記述しても、キャラクターセレクト画面で空欄になってしまうか選択肢に出てこない」場合の対処法です。
選択は出来るけどもエラーが発生してプレイ出来ないという現象は全くの別問題なので注意してください。
■キャラクターの登録が出来ない
上記の画像のように、キャラクターの登録に失敗していると
select.defにきちんと記述したにも関わらず空欄が出来てしまい、
キャラクターを選べない、という事が発生します。
大抵はちょっとした間違いであることがほとんどなので、
順にチェックしてみましょう。
・スペルミス
一番多いミスの仕方です。
例えば英語の名前を持つキャラクターや、バージョン値がフォルダについているキャラクターなどによくあります。
一番確実なのは、キャラクターのdefファイルをリネーム可能状態にし、ファイル名をコピーしてselect.defにペースト、
その先頭に同じようにしてフォルダ名をコピー&ペーストしてしまうことです。
・解凍時に余計なフォルダを作成している
解凍時にアーカイブの名前でフォルダを作り、その中で解凍作業を行っていた場合に起こります。
例えばアーカイブ名がtest.zipであったなら、「test\test\test.def」という形になってしまうために、
select.defに「test\test.def」と記述しても辻褄が合わなくなるためです。
自分が今まで起こったエラーの原因は大抵この二つのどちらかでした。
それも「SeleckMaker」が公開されてからはあまり無縁な問題な気もしますけどね。
■ステージが登録出来ない
ステージも扱いはキャラクター同様のために基本的にチェックする項目は同じですが、
ステージにはそのほかにも発生しやすい箇所が存在します。
キャラクターの箇所で説明した二通りを試してみてもうまく行かない場合は、
こちらも疑ってみてください。
・sffへのパスが違う
アーカイブを解凍したときに、defファイルとsffファイルがフォルダに入った状態で出てきたら要注意です。
この場合普段ステージファイルをどのように管理しているかによって対応が分かれるのですが、
自分はデフォルトの状態のように全てのdefファイルとsffファイルをstagesフォルダの中にいれて使っています。
この場合、もしダウンロードしてきたステージファイルがフォルダに入れたまま使うことを想定していた場合、
sffファイルへのパスが食い違ってしまう場合があります。
この逆のパターンももちろん存在しますが、対処法は同じです。
各ステージのdefファイルを開いて、sffファイルへのパスの記述箇所を探します。
[BGdef]
spr = stages/japan.sff
debugbg = 1
spr = stages/japan.sff
debugbg = 1
sprの部分がパスの記述箇所です。
もし先ほどの私のように全てのdefファイルとsffファイルをstagesフォルダに置いているようであれば「stages/****.sff」または「****.sff」、
フォルダ単位で管理しているようであれば「stages/****/****.sff」または「****.sff」と書けばOKです。
また、スプライト指定箇所の下にある「debugbg = 1」ですが、基本的に1のままで問題ありません。
これはdefファイルで指定されているステージの幅や高さに対して画像ファイルがそのサイズに足りなかった場合、
キャラクターの残像が残ってしまうのを防ぐ機能になっています。
元よりこの機能は製作者のために用意されているものなので、あまり気にすることはないでしょう。
記述されていない場合も多いです。
キャラクターが10人以上増えない
MUGENはデフォルトの状態だとどれだけselect.defにキャラクターを登録したとしても、
10人までしか認識してくれません。
これはMUGENのデフォルトの設定で、キャラクター枠が縦2列横5列という設定になっているからです。
これを解消するには、手動でキャラクター枠を拡張していくか、アドオンの導入が必要になります。
■キャラクター枠を自分で拡張する
この方法はMUGENデフォルトのアドオンに限らず、どのようなアドオンにも流用出来ることです。
この仕組みを覚えておくと、色んなアドオンで簡単にキャラクター枠の調整が出来るようになります。
@dataディレクトリ内の「system.def」を開きます。
Aファイル内で「Character select definition」という項目を探します。
Bそのすぐ下に以下のような値があると思います。
rows = 2
columns = 5
columns = 5
rowsは縦の列、columnsは横の列です。
ココの値を調整することで、自分で好きな数だけキャラクターを登録出来るようになります。
試しにrows = 3という風にしてみました。
キャラクター枠が縦に3列になって15人まで登録出来るようになりました。
画面からちょっとはみ出てしまいましたが、これも調整次第で画面内に収めることが出来ます。
一応上限は65535キャラという話ですが・・・それだけあれば十分ですよね?
■アドオンを導入する
[MUGENをカスタマイズする]内の[ライフバーやシステム画面を変えたい]をご参照ください。
キャラクターが一部色化けする
元々Dos版用に開発されていたキャラクターはWin版でも問題なく動作するのですが、
一部のキャラクターにおいて顔グラフィックが色化けしてしまう場合があります。
この場合、MBS氏が製作された「CharSFFDtoW」というツールで修正出来る可能性があります。
このツールはSFFを作る段階においてパレットを共有するかどうかの設定がきちんと行われていなかった場合
それをドラッグ&ドロップだけで修正してくれるツールです。
残念ながらMBS氏はウェブサイトを閉鎖されていますが、
補足ネコ氏のサイトで現在代理公開されています。
→WIN版MUGEN FAQ/補足ネコ
使い方は簡単で、基本的にsffファイルをCharSffDtoW.exeにドラッグ&ドロップするだけです。
修正されたsffファイルとそのバックアップが排出されますので、MUGENを起動して確認してみましょう。
キャラクターが起動しない・動作がおかしい
■キャラクターの起動自体が出来ない
特定のキャラクターを選んだら落ちる場合や、特定の行動を取るとMUGENがエラーを出して終了してしまう場合は、
エラー終了時の状況から判断していけばおのずと原因が見つかります。
もし自分でキャラクターの構成ファイルを何も弄っていない状態でエラーが出たり、
キャラクターの動きが明らかにおかしいと判断される場合は製作者側のミスである可能性が考えられます。
このような場合、自分で治せるのならそれで構いませんが、そうでない場合は製作者の方に申し出るのが通例です。
ただ、掲示板が用意されていた場合、既に同じ旨の書き込みがされていないかを確認してからのほうが良いです。
また、ただ「動きません」といわれても製作者がエスパーでもない限り貴方の思考は向こう側には伝わりませんので、
エラーが起きた時の状況を詳しく検証した上で、それを分かりやすく書き込みするように心がけるべきでしょう。
■キャラクターの挙動がおかしい
自分が弄ってないのにも関わらず不可思議な挙動をする場合は、そのキャラクターの仕様でなければ
製作者の記述ミスによるバグの可能性が考えられます。
ただし、動作が原作と違う、原作で使えたコンボが入らない、などといった場合には注意が必要です。
プラットフォームも環境も違いますから、当然原作の挙動を完璧に再現するというのはかなり困難です。
またMUGENの仕様上どうしても不可能な処理がある場合もあります。
これらの報告は、製作者が完全再現を目指していると明記している場合に控えたほうがいいと思います。
次に、そのキャラクターがコンプゲーと呼ばれるパッケージ単位で配付されていた場合、
そのキャラクターは通常のMUGENとは大幅に異なった仕様が搭載されている場合があります。
代表的なのはゆずる氏のDrive of Honor IIや、ヒロヒロ氏のSnk vs Playmoreですが、
いずれもバランスを考慮して配付してるキャラクターに独自の仕様が搭載されているために
通常のMUGENへの流用は修正なしではほぼ不可能です。
これらの修正を製作者にお願いする行為はあまり歓迎できたものではありません。
自分で修正が出来ないのであれば素直に諦めましょう。
また、該当キャラクターがDOS版を前提に作られていた場合、仕様変更による影響が考えられます。
その一部は簡単な記述変更で修正が可能ですので、トライしてみてはいかがでしょうか。
修正方法を以下に記しておきます。
これらはcnsファイルの記述ですので、該当キャラのcnsファイルをテキストエディタで開いて見て確認して見てください。
| 修正する箇所 | 修正後 |
| movecontact = 1 | movecontact |
| movecontact = 0 | !movecontact |
| movehit = 1 | movehit |
| movehit = 0 | !movehit |
| moveguarded = 1 | moveguarded |
| moveguarded = 0 | !moveguarded |
この事に限ったことではありませんが、顔が見えないとはいえ相手もディスプレイを通した人間です。
言動などには十分に気を使ってからの書き込みをしましょう。
コマンド表が読めない
この類の質問には大よそ2パターンあると思います。
一つはテンキーで表示されたコマンドが読めないこと、もう一つは海外の製作者が公開されたキャラクターの記述です。
読めなければcmdファイルを開けば一目瞭然なのですが、まぁ一応。
■テンキーでのコマンド表示
MUGENに限ったことではなく、格闘ゲームなどのコマンドは古くからテンキーでの表記が行われてきました。
これはPCの標準フォントに斜めのキーが搭載されておらず、画像か機種依存文字を使わざるを得なかったためです。
しかし今はともかく昔は回線も遅く、イチイチ画像を使っていては読み込みが遅くてたまりません。
そこで発明されたのがテンキーによるコマンドの表記でした。
少し荒いのはご勘弁いただくとして、画像で表すとこのように対応しています。
したがって昇竜拳であれば、623、となりますね。
5はレバーのど真ん中なので通常は使いません。
レバーを一度離す様な特殊なコマンドには基本的に5ではなくニュートラル、のNを用いることが多いようです。
■海外のコマンドの表記法
海外は日本と違ったコマンド表記の文化を持っています。
私もそのうちの数パターンしか知らないのでアレですが、とりあえず知っているものを挙げていってみます。
| QCF | Quarter-Circle-Forward。日本でいう波動コマンドで236。 |
| QCB | Quarter-Circle-Backward。↑の逆ですね。214。 |
| HCF | Half-Circle-Forward。41236です。 |
| HCB | Half-Circle-Backward。63214です。 |
| DP | Dragon Punch。向こうでよく昇龍拳がこう呼ばれます。コマンドも623。 |
| Hold | 溜め。 |
| Rapidly | 連打。 |
基本的にこれらの組み合わせで構成されることがほとんどだと思います。
例えば龍虎乱舞であれば、QCF、HCB、と書けますね。
・・・じゃあ覇王翔吼拳はどうするのか、と思いきや、F、HCFと書くみたいです。
いかに海外でもストIIの影響力が大きいかを垣間見ることが出来るような気がします。
○○のキャラ(ステージ)を探しています
ほとんどのBBSなどにおいて、この類の質問をすると、
っ ■
と返されるのが普通ですし、グーグルさえあれば現状公開されている大抵のキャラは見つかります。
中には旧世代(0101版など)のキャラが見つかって動作不良を起こしたりすることもありますが、
過去の遺産とでもいいましょうか、現在は入手不能になっている場合も少なくありません。
その場合はどうするのかというと、残念ながら諦めるしかない、とお答えするしかありません。
当質問並びにキャラクターをアップロードしてくれ、というのは現状ほとんどのユーザーにとって
「対応しない」というのが暗黙の了解になっていますので、重々ご理解のほどをお願いいたします。
ボスを設定したい
→「キャラクター登録オプション」の項を参照のこと。
7P〜12Pカラーの選択方法
MUGENのキャラクターは最大で12個のパレットを選択候補に出来ます。
キャラクターを選択する時に押したボタンによって対応したパレット(カラー)が呼び出されますが、
ボタンはA〜C、X〜Zの6つしかありません。
7Pカラー〜12Pカラーの選択方法はスタートボタンを押しながらボタンを押すことで選択可能です。
スタートボタンを押しながら選ぶと「通常のパレット番号+6」に該当するカラーになります。
画面上に小さな文字の羅列が出る
こういう状態である場合、デバッグモードの情報が表示されています。
(DoubleRes4モードの場合はもっとテキストが小さくなります。)
この状態はCtrl+Dを押すことで表示のオンオフの切り替えが可能になります。
詳しいことは「小ネタ・テクニックなど」内の「デバッグコマンド」の項を参照のこと。
外国語がわからない
MUGENは国産のものではなく、海外で生まれたエンジンです。
当然仕様書は英語、ユーザーも過半数は日本語以外を母国語とする方々です。
英語圏以外では、中国、ブラジル辺りなどで主に流行っているようです。
海外のサイトを紹介された時に「英語(もしくはその他の言語)がわからない」という方がいますが、
その内の大半はわからないではなく、日本語でない時点で読む気がないと断言しても良いと思います。
確かに慣れ親しんだ日本語以外の言語を目の前にしてしまうと敷居が高いように感じるのもわかりますが、
文字化けしているのならともかく、試しに少し頑張ってちょっと読み進めてみてください。
例えばその言語が英語なら、知っている単語を拾っていくだけでも何となくフィーリングでわかりませんか?
その言語が中国語なら、日本の漢字の意味をそのまま当て込んでいけばどことなく通じませんか?
一見難しそうに見えても、実際読んでみると意外と意味は通じたりするものです。
ましてや今はオンラインで無料翻訳サービスなどが運営されていますので、
分からない一文を翻訳してもらえばいいだけのことです。
冒頭でも述べましたが、MUGENをやりながら海外のサイトを渡り歩いていたら
いつの間にか英語が読めるようになっていた、と考えると精神的にもお得ですよ!
小ネタ・テクニックなど
DoubleRes4モード
キャラクターやアドオンの中には、「DoubleRes4モードのみ対応」または「DoubleRes4モード推奨」といった記述が書かれている場合があります。
大雑把に言えばDoubleRes4モードは画面の描画方法の一種で、縮小された状態のグラフィックを引き伸ばして描画しているようです。
これらにより通常の倍の密度を持ったドット絵(例えばギルティギアなど)を、キャラのサイズを変えることなく綺麗に描画することが出来ます。
多少マシンスペックを要しますが、設定することによるデメリットも比較的少なく、アドオンなどのフォントが小さくなる程度です。
それらも予めDoubleRes4モードを想定されたものアドオンであれば回避は容易ですし、一度お試しになってみてはいかがでしょうか。
■設定方法
dataフォルダの中にあるmugen.cfgをテキストエディタで開きます。
[Video Win]の項目内にある「DoubleRes」の項目を探します。
少し分かりにくいですが、下記と同じ文章です。デフォルトでは130行目にあります。
;Set this parameter to use a resolution-doubling filter. You will
;need a fast machine to use these filters. You will need to increase
;the screen resolution to at least 640x480 for these modes.
;0 - off
;1 - diagonal edge detection
;2 - bilinear filtering
;3 - horizontal scanlines
DoubleRes = 0
この0の値を0〜4の範囲で設定することで以下のような違いが出ます。
左は通常のキャラクター、右はDoubleRes4設定を前提に設計されたキャラクターです。
うっかりjpegで保存してしまったために少々画像が荒いのは画像圧縮のせいなので
MUGENの仕様ではありません。
![]() | ![]() |
| 0 : 特に効果を利用しません。(デフォルト) | 1 : 画面が滲んだような発色になります。 |
![]() | ![]() |
| 2 : 画面が少しぼけた感じになります。 | 3 : アーケードの筐体みたく少し発色が暗くなり、走査線が入ります。 |
![]() | |
| 4 : 縮小キャラをサイズを変えずに描画します。 |
基本的にDoubleRes4モードを前提に作られたキャラクターは、DoubleRes4モード以外で表示すると
ドットが潰れた感じになってしまうので注意が必要です。
・DoubleRes0モードでは、例えウィンドウサイズを640x480に設定していても
スクリーンショットは320x240で出力されます。
・DoubleRes4モードに設定した場合、アドオンもDoubleRes4対応のを用意しないと
文字のサイズや画像解像度に不都合が生じます。
もし利用しているアドオンが極端に大きい数字になってしまうなどの現象に遭遇した場合、
DoubleRes4用のアドオンをDoubleRes0モードで利用しているのを疑うことをオススメします。
デバッグコマンド
MUGENには、試合中に押すことで特殊な効果を発揮するコマンドがあります。
元々デバッグ用に用意されたコマンドなので極端な効果も大きいゆえに、
コマンドを解放するか否かはmugen.cfgにて設定が可能です。
[Debug]
;Set to 0 to disable starting in debug mode by default.
Debug = 1
;Set to 0 to disallow switching to debug mode by pressing Ctrl-D.
;If Debug = 1, this will be ignored.
AllowDebugMode = 1
;Set to 1 to allow debug keys at all times. Otherwise debug keys
;allowed only in debug mode.
AllowDebugKeys = 0
;Set to 1 to run at maximum speed by default.
Speedup = 0
;Default starting stage for quick versus.
StartStage = stages/stage0.def
;Set to 0 to disable starting in debug mode by default.
Debug = 1
;Set to 0 to disallow switching to debug mode by pressing Ctrl-D.
;If Debug = 1, this will be ignored.
AllowDebugMode = 1
;Set to 1 to allow debug keys at all times. Otherwise debug keys
;allowed only in debug mode.
AllowDebugKeys = 0
;Set to 1 to run at maximum speed by default.
Speedup = 0
;Default starting stage for quick versus.
StartStage = stages/stage0.def
mugen.cfgの中から上記の箇所を探し、「AllowDebugKeys = 0」の値が0であれば封印、1であれば解放されます。
■各種コマンドとその効果
| コマンド | 効果 |
| F1 | プレイヤー2をKOする。
Ctrlを押しながらF1を押すとプレイヤー1をKOする。 |
| F2 | プレイヤー2の体力を1にする。
Ctrlを押しながらF2を押すとプレイヤー1の体力を1にする。 |
| F3 | プレイヤー1とプレイヤー2のパワーゲージをMAXにする。 |
| F4 | 押した時点のラウンドの最初からやり直す。
Shiftを押しながらF4を押すとラウンド1からやり直す。 |
| F5 | タイムが0になりタイムアップになる。 |
| F12 | PCX形式でスクリーンショットを撮影する。
winmugen.exeと同じディレクトリにmugenXX.pcx(XXは連番化)で保存される。 PCX形式はBatchGoo、FineViewなどで閲覧・変換が可能。 |
| スペースバー | プレイヤー1、プレイヤー2の体力・パワーゲージをMAX、タイムをラウンド初期状態に戻す。
キャラクターがKOされていても復帰します。 |
| Ctrl+D | デバッグ情報のオン・オフ。
フレーム・ステート値・アニメーションなど様々な情報が画面上に表記される。 押すたびに1プレイヤー側→2プレイヤー側→(特殊なステートが使用されているときのみステートの表示)→非表示と切り替える。 |
| Ctrl+C | 当たり判定ボックスを表示。
1回押すとラインで、2回押すとボックスで、3回で非表示になる。 赤色が攻撃判定、青色はやられ判定、緑色は無敵の範囲を表す。 |
| Ctrl+S | 可能な限り高速で動作する。
もう一度押せば基準のスピード(FPS60)にもどる。 |
| Ctrl+L | ライフバー・パワーゲージ・タイマーを非表示にする。
もう一度押せば表示する。 |
| Ctrl+I | プレイヤー1、プレイヤー2を強制的に立ち状態に戻す。
キャラクターが飛んでいってしまったり、地面に沈んでしまったりした時に使用します。 |
| Pause | ポーズをかける。
トレーニング中はトレーニングメニューを表示する。 |
当たり判定ボックスは技の性能を知るのはもちろん、
その技にどういう工夫がされているかも見る事が出来ます。
■デバッグモードの見方
デバッグモードにはデフォルトで以上のような状態になっています。
これ以外に製作者が独自でデバッグ情報を表示することも可能で、
その命令が残されている場合は利用者も閲覧が可能です。
(何を目的に設置されたかわからない人が見て理解可能かは別問題として)
WinMugenのバージョンによっては、AllowDebugKeysを0にしていても効果が出てしまうようです。
尚、現在の最新バージョンではきちんと制御されているようです。
チーム戦におけるチームオーダー変更
MUGENにはチーム戦が用意されています。
先鋒同士が最初に戦い、勝ったほうは戦い続け、最後まで立っていたほうが勝者チームという
所謂KOF方式の勝ち抜きチーム戦です。
ところで「所謂KOF方式」と書きましたが、KOFにあってMUGENにないものがあります。
それがチームオーダーの設定です。
最初にキャラクターセレクトで選んだ順番で最後まで進んでしまう。
だから最初のキャラクターセレクトが重要である。
と、思われがちなのですが、実はMUGENにもチームオーダーを変更する方法がちゃんと用意されています。
今は亡きエレクバイトが発行した更新履歴書にもきちんと掲載されている正式な仕様のもので、
固有の画面はないものの次の対戦のローディングに入る前にボタンを押しっぱなしにすることで
対応したオーダーに切り替えることが出来るようになっています。
制限はあるものの、ある程度自分の望むようなチームオーダーへと変更することが可能です。
(制限については備考欄を参照)
方法は、「VS画面が表示されてからロードが開始される前に特定の方向キーを押しっぱなしにすること」、です。
押す方向キーで順番を選ぶことが出来ます。
チーム構成人数が二人の場合:
→を押しっぱなし:二人目が先鋒になる
←を押しっぱなし:二人目が先鋒になる
チーム構成人数が三人の場合:
→を押しっぱなし:二人目が先鋒になる
←を押しっぱなし:三人目が先鋒になる
チーム構成人数が四人の場合:
→を押しっぱなし:二人目が先鋒になる
←を押しっぱなし:四人目が先鋒になる
↑を押しっぱなし:三人目が先鋒になる
チームのオーダーの並び順は固定となります。
仮に一人目をA、二人目をB、三人目をCとすると、
A→B→C→A・・・の流れは変更が不可能ということです。
例えば三人チームで←を押しっぱなしにして順序を変更した場合、C→A→Bの順番で戦うことになります。
これは四人チームの場合も同様です。
起き上がり時間
MUGENには各キャラクターで固有のダウン時間が設定されています。
このダウン中は相手がダウン中にも攻撃を持っている場合、一方的に攻撃を食らってしまう可能性があります。
このダウン時間は地上受身を持っているキャラクターは受身を取ることでダウンを回避することが出来ますが、
それ以外のキャラはされるがまましかないのかというと、MUGENの仕様で用意されているシステムで
攻撃ボタンをどれか押すことでダウン時間を短縮することが出来るようになっています。
これはMUGEN固有の仕様システムであり、標準的なキャラクターであれば共通して行うことが出来るシステムです。
ダウンさせられたからといって追撃を許すことなく諦めないようにしましょう。(といってもケースバイケースですが)





